Хакасские народные игры и состязания

The national Khakas traditional sports

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ

Board games

ТОБИТ

Tobit

Справка. Игра тобит является хакасским вариантом шашек. Очень простая и общедоступная, она была любимым развлечением скотоводов. Сетка для игры чертилась прямо на поверхности земли, фигурами для игры служили хазыхи или другие кости домашних животных. Существовало несколько вариантов игры. Последние изменения в правила внесены после республиканской Спартакиады национальных видов спорта.

Information. Tobit is the Khakas version of draughts (checkers). It was the cattle-breeders’ favourite entertainment. The squares for the game were drawn directly onto the surface of the ground and the pieces (checkers) were made out of the sheep bones. These are called “khasykhs”. There were several versions of the game. The latest changes were made after the national Khakas traditional sports contest.

§ 1 ДОСКА И ФИГУРЫ

The board and the pieces (checkers)

На доске нанесена сетка, которая состоит из девяти линий- чолов, пять из которых, параллельные друг другу и равные по длине, пересекаются под прямым углом четырьмя параллельными друг другу и равными по длине чолами, причем концы их выходят за пересекаемые им линии.

The squares for the game consist of nine parallel lines – called “chols” – intersected by four equal parallel lines at right angles to each other. The ends of these chols move outwards from the points where they cross.

Пространство между чолами, называемое кёл, имеет форму квадрата. Чолы, направленные от одного партнера к другому, считаются продольными, пересекающие их—поперечными.

The space between chols is called “kurl” and is square in shape. Chols, directed from one player to another, are longitudinal, others are diametrical.

Фигуры для игры — хулы (по 12 белых и черных), расставляются на противоположных концах продольных чолов, а также на перекрестках продольных и крайних поперечных чолов.

The pieces (checkers) – khuls (12 white and 12 black) are placed on the opposite ends of the longitudinal chols, and on the intersections of the longitudinal and the last diametrical chols.

§ 2. ХОДЫ ФИГУР

MOVING THE PIECES

Хулы ходят по чолам прямо вперед, вправо и влево, на расстояние до соседнего свободного перекрестка. Если в процессе игры хул достигает противоположного конца любого продольного чола, он превращается в тобит, получая новые права. У каждой стороны одновременно может быть несколько тобитов.

Khuls move straight forwards, to the left and to the right, onto the nearest vacant intersection. If the khul reaches the opposite end of any longitudinal chol, it becomes a tobit, and gains new movement rights. Each player can have several tobits at the same time.

Тобит, в отличие от простого хула, имеет право ходить на любой из свободных перекрестков по чолам, по прямой в любом из четырех направлений. Становиться может только на свободные перекрестки или концы чолов. Перескакивать через свои хулы тобит не может.

A Tobit, unlike a simple khul, can move on any vacant intersection along the chols – straight in all four directions. It can only stand on vacant intersections or on vacant ends of the chols. A tobit can’t jump over khuls of the same colour.

§ 3. ВЗЯТИЕ ФИГУР

TAKING PIECES

Хул при своем ходе обязан взять фигуру (хул, тобит) соперника, если последняя находится на соседнем по чолу перекрестке и перекресток (конец чола) за чолом свободен. Фигура, совершившая ход, становится на этот перекресток, перескакивая через фигуру соперника. Последняя снимается с доски. Брать фигуры разрешается со всех четырех сторон.

A khul must take an opponent’s piece (khul, tobit) if it is standing on the nearest intersection and the next or the end of the chol (behind it) is vacant. The piece in play jumps over the opponent’s piece and occupies the vacant place on the other side. The taken piece is then removed from the board. Pieces can be taken in this way in any of the four directions.

Тобит в своем ходе обязан взять фигуру соперника независимо от количества свободных перекрестков до него по чолу, если за этой фигурой есть свободный перекресток (конец чола). Если за снимаемой фигурой несколько свободных перекрестков подряд, то берущий тобит может остановиться на любом из них.

When it is a tobit’s turn, it must take the opponent’s piece regardless of the number of vacant intersections between them on the chol if there is a vacant intersection (the end of a chol) behind it. If there are several vacant intersections in a row behind the opponent’s taken piece, then the tobit can move to any one of them.

В один ход хул (тобит)-должен взять все фигуры соперника, стоящие на его пути. При возможности взятия по двум или трем направлениям право выбора предоставляется берущему. Также он сам выбирает в случае возможности взятие хулом или тобитом.

On one move khul (tobit) must take all possible opponent’s checkers standing on its way. If it has a possibility to take checkers in two or more directions it is a player’s choice. He also chooses by what checker (khul or tobit) to take an opponent’s checker if he has a choice.

§ 4. ХОД

MOVES

Ходом считается передвижение хула от одного перекрестка к другому. Взятие, независимо от числа фигур, есть один ход.

A move is a change in the position of a piece from one intersection to another. Taking another piece is a move regardless of the number of pieces captured.

Право первого хода за белыми фигурами.

White pieces move first.

§ 5. НОТАЦИЯ

NOTATION

Нотацией игры в тобит называется система условных обозначений. Так все концы чолов и перекрестки нумеруются от 1 до 38.

Notation in the game of Tobit is referred to using a system of notation conventions. So, all the ends of the chols and all of the intersections are numbered from 1 to 38.

В начале игры партии белые хулы занимают номера от 1 до 12, черные – от 27 до 38.

At the beginning of the game white khuls (checkers) occupy numbers from 1 to 12, black khuls – from 27 to 38.

Ход записывается через тире (7—14, 29—22) и т.д. При взятии запись такая же, только вместо тире ставится двоеточие (8:22). Если взято несколько фигур, записываются все перекрестки, на которых совершалось изменение направления взятия (7:21:23:36).

A move is written with a dash (7 – 14, 29 – 22) and so on. When one takes an opponent’s piece, this is recorded in the same way – but with a colon (8:22). If one takes several pieces, all the intersections (where the capture direction was changed) are recorded (7:21:23:36).

§ 6. ОПРЕДЕЛЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ

SCORING

Результатом встречи может быть утыс — победа, чарым утыс — частичная и хайым — ничья.

The result of the game can be utys – a win, charym utys – a partial win and khaim – a draw.

Партия считается проигранной одним из участников, если:

а) он сам признал поражение;

б) все его фигуры взяты;

в) все хулы лишены возможности сделать очередной ход, т.к. перекрыты фигурами соперника на концах чолов.

Победитель за утыс получает 2 очка, проигравший — 0.

A set is lost if:

a) one player concedes defeat;

b) all of one’s pieces are taken;

c) none of the khuls can move because all the intersections are occupied by the opponent’s pieces.

A winner gets 2 points, a loser scores 0.

Хайым заключается:

а) по обоюдному согласию игравших;

б) при невозможности взятия (закрытия) последней фигуры соперника при преимуществе в одну фигуру;

в) при трехкратном повторении позиций. Обоим игрокам присуждается по 1 очку.

Khaim is declared when:

a) common agreement is reached;

b) it is impossible to take an opponent’s piece but there is a one piece numerical advantage;

c) a triple move repetition. Both players get 1 point.

Чарым утыс объявляется при преимуществе у одного из игроков в 2 и более тобитов. Имеющий преимущество получает 1,5 очка, другой — 0,5 очка.

Charym utys is declared when one player has an advantage of 2 or more tobits. One who has such an advantage gets 1.5, and the opponent scores 0.5.

§ 7. ПРОВЕДЕНИЕ СОРЕВНОВАНИЙ

CONDUCTING CONTESTS

В зависимости от числа участников соревнования могут проводиться по круговой, олимпийской и т.д. системам. Возможны варианты с делением на группы и последующим финалом. Характер соревнований (личные, командные) указывается в положении о проведении.

Depending on the number of participants, contests can be conducted like a round-robin tournament, with the help of the Olympic method of organisation, and so on. Participants can be divided into groups for the first stage with a following final round of games. The nature of the contest (personal, team) are explained in the regulations.

Вариант. Наиболее распространенным является вариант, в котором сетка состоит из 4 продольных и 4 поперечных чолов. Остальные правила такие же.

Alternative version. The most popular version of this game has a board with 4 longitudinal and 4 diametrical chols. The rest of the rules are the same.

ПЁСТРАЯ ЮЛА (ЧОХЫР ПЫРЛААС)

Multi-coloured spinning-top (chokhyr pirlaas)

Место, инвентарь. Ровная поверхность, на которой запускается чохыр пырлаас — пёстрая юла, которая вырезается из дерева и имеет 8 граней. На каждой грани сделаны насечки: «I, II, III, IV, V, VI». Они соответствуют числам 1,2,3,4,5,6. На остальных гранях еще знак «О» пусто и знак «//» — штраф.

Place, equipment. Chokhyr pirlaas (a multi-coloured wooden spinning-top with 8 sides) is used on a flat surface. There are signs «I, II, III, IV, V, VI» on each side. They refer to the numbers 1, 2, 3,4,5,6. The remaining sides have “0” symbols – empty, and “//” – penalty.

Описание. Игроки поочередно запускают чохыр пырлаас и стараются получить очки в сумме до 24. Если на верхней грани выпал «О», игрок очко не получает, если – «//» — штрафуется. Наказание оговаривается в начале игры: спеть песню, сплясать. При невыполнении этого снимаются набранные очки.

Description. Players take turns to spin the chokhir pirlas and must try to score 24 points. When the top comes to rest, if the upper edge has a “0” symbol, a player scores nothing. If there is “//” – there is a penalty. A penalty is agreed upon beforehand – singing a song, dancing. If a player refuses to pay the penalty he loses points.

Правила. Победителем считается игрок, первый набравший 24 очка.

Rules. The winner is the first player to score 24 points.

ИГРЫ С КОСТЯМИ

GAMES WITH BONES

Игры с хазыхами

Games with khasykhs

Для игр используется хазыхи – астрагалы овец.

Sheep bones – or “khasykh” – are used in this game.

АЙРА

AIRA

Справка. Наиболее распространенная игра, известная с древности.

Information. The most popular game – well-known from ancient times.

Инвентарь. Хазыхи в количестве от 15 до 30 штук.

Equipment. Khasykhs – from 15 to 30 pieces.

Место игры. Ровная поверхность, лучше всего пол.

Place. Flat surface, the best place is usually a floor.

Описание. Количество игроков от 2 до 6, среди которых устанавливается очередность. Начинающий разбрасывает все хазыхи на полу. При этом хазыхи могут принять 4 положения: алчы, нюке, сына, таха. После этого игрок щелчком посылает кость так, чтобы она задела другую, имеющую такое же положение, например, нюке к нюке и т.д. выбитая кость забирается игроком. Побеждает игрок, забравший наибольшее количество костей.

Description. The number of players is from 2 to 6. The players decide the order in which they will take turns. The first player scatters all the khasykhs on the floor. The khasykhs can take four positions: alchy, nuke, syna, takha. After this the player flicks a bone (khasykh) so it strikes against another in the same position, e.g. a nuke against a nuke, and so on. If this is successful the khasykh is captured by the player. The winner is the player who captures the largest number of khasykhs.

Правила.

Rules.

1. Игрок не имеет права сходить с места, он должен сидеть.

A player mustn’t move, he must sit on the floor.

2.В игре не участвуют кости, упавшие друг на друга.

Bones which fall on each other are removed from the game.

3.Если между сходно лежащими хазыхами находятся другие, то на них можно положить руку, на которую ставят хазых в том же положении, и щелкнуть, целясь в нужную кость.

If there are khasykhs in between bones with the same position, one can cover them with one’s palm and place a khasykh in the same position on the back of one’s hand, then flick it to hit another khasykh.

4. Если в ходе игры кость изменила положение, например с сына на алчы, игра продолжается с последнего положения кости.

If a khasykh changes its position, e.g. from syna to achy, the game continues from the last position.

5. Игра переходит к следующему, если: а) совершен промах; б) при щелчке любым из хазыхов задета третья кость; в) не осталось сходно лежащих фигур.

A player’s turn ends if:

a) a player misses;

b) when flicking a khasykh it touches a bone which is not in the same position;

c) there are no khasykhs in the same position.

Каждый начинающий делает новое рассыпание.

Every starting player begins by scattering all the khasykhs.

Очередность устанавливается следующим образом. Игроки берут два хазыха и бросают их, тот, кто сумел бросить хазыхи в одинаковое положение, становится первым. Так разыгрываются и остальные номера.

The order is set in the following way. The players take two khasykhs and throw them. The player who manages to scatter the khasykhs so they fall in the same position becomes the starting player. In the same way the order is set for the rest of the players.

Подсчет костей у каждого производится тогда, когда не остается ни одного хазыха.

The calculation of the khasykhs is carried out when there are no khasykhs left.

ЕДИНОБОРСТВА

Martial arts

ПЕРЕТЯГИВАНИЕ ПАЛКОЙ (AFACHAY ТАРТЫС)

STICKPULLING

Место, инвентарь. Ровная площадка, круглая палка длиной до 60 см.

Place, equipment. A flat area, a round stick of up to 60 cm.

Описание. Соперники садятся лицом друг к другу, упершись в разноименные ступни, и захватывают обеими руками палку, причем руки должны быть тыльной стороной вверх. По сигналу они начинают тянуть палку к себе, стараясь перетянуть соперника на свою сторону.

Description. Competitors sit face to face resting opposing feet against each other’s. They take the stick in both hands with their palms facing down. After a whistle is blown they begin pulling the stick, with each player trying to pull the other over to his side.

Правила.

Rules.

К началу схватки палка должна располагаться прямо над ступнями. Ноги обоих соперников должны быть одинаково согнуты.

Before starting, the stick must be directly above the players’ feet. Their legs must be bent equally.

Победителем считается спортсмен, сумевший перетянуть соперника. Поражение засчитывается участнику, отпустившему палку.

The winner is the player who manages to pull the other player over to his side. A player loses if he lets go of the stick.

Запрещается выкручивать руки и перехватывать палку.

Twisting ones hands and catching the stick once it has been lost are forbidden.

ПЕРЕТЯГИВАНИЕ РЕМНЁМ (ХУРНАЦ ТАРТЫЗАРЫ)

BELT-PULLING

Инвентарь и место. Ровная площадка с нанесенной линией. Необходим хурпояс длиной до 3 м, концы которого связываются.

Place, equipment. A flat area with a line. A khur – a 3-metre belt, the ends of which must be joined together.

Описание. Соперники становятся на четвереньки друг против друга на равном расстоянии от линии. Хур надевается на головы обоих. Каждый участник, отступая назад, старается перетянуть соперника за черту.

Description. Competitors stand on all fours in front of each other and equidistant from the line. The khur is put on the competitors’ heads. Each of the competitors must try to pull their opponent over the line.

Правила.

Rules.

1. Победителем признается участник, сумевший перетянуть соперника за линию. Это фиксируется по коленям соперника.

The winner is the player who manages to pull the other over the line. A player is deemed to be over the line when his knees cross it.

2. Проигравшим считается участник, с чьей головы снялся хур.

A player loses if he takes off the khur.

Запрещается: а) отрывать от пола руки и колени, б) ложиться назад или садиться.

It is forbidden to:

a) lift one’s hands and knees off the floor,

b) lie down and sit.

БОРЬБА (КУРЕС)

Khuresh

Справка. Курес — наиболее развитый из национальных видов единоборств в республике. По нему проводятся официальные соревнования в масштабах Сибири.

Information. Khuresh is the most developed and popular type of national martial art in the republic of Khakasia. Official contests are held in Siberia.

КОСТЮМЫ УЧАСТНИКОВ

SPORTSWEAR

Костюм участника состоит из спортивных брюк и ботинок. Обувь должна быть без рантов, каблуков, гвоздей. Можно выступать в борцовском трико, а также в спортивной футболке. Обязательны хуры кушаки красного (желтого) и синего (зеленого) цветов. Арбитр выходит в хакасской рубашке. Разрешается белая судейская форма.

Sportswear consists of flannel trousers and boots. The boots must have no welts, heels or nails. One may wear tracksuit bottoms or a T-shirt. Belts (khurs) are required – red (/yellow) and blue (/green). The referee wears a traditional red khakas shirt. Referees are also allowed to wear white.

ПРАВИЛА

RULES

НАЧАЛО И КОНЕЦ СХВАТКИ

THE BEGINNING AND THE END OF THE FIGHT

Перед началом схватки борцы становятся на противоположных сторонах ковра. Участник, названный первым, обвязывает себя красным хуром, вызываемый вторым — синим. Арбитр приглашает их на середину ковра и проверяет, как завязаны хуры. Спортсмены и арбитр обмениваются рукопожатиями. Борцы берутся за хуры в обоюдный захват, причем правая рука проходит под левой рукой соперника. Арбитр проверяет, чтобы обе руки были на спине соперника, спросив о готовности борцов и получив утвердительный ответ, дает сигнал к началу схватки.

Before the beginning of the fight, the wrestlers stand on opposite sides of the mat. The first wrestler summoned must tie a red belt around himself, the second – a blue belt. The referee invites them into the centre of the mat and checks that the khurs (belts) are tied properly. The wrestlers and the referee shake hands. The wrestlers then take the khurs in their hands in an identical hold so that the right hand is under the opponent’s left hand. The referee checks that both wrestlers have placed their hands on the opponent’s back, then after asking the wrestlers if they are ready and getting a positive answer, gives the whistle to start the fight.

По окончании схватки для объявления результата арбитр занимает место в центре ковра лицом к зрителям, борцы становятся по обе стороны от него. После объявления победы арбитр поднимает вверх руку победителя, затем спортсмены и арбитр обмениваются рукопожатиями.

At the end of the fight the referee stands in the centre of the mat facing the spectators to declare the result, the wrestlers stand on either side of him. After a victor is declared, the referee raises the winner’s arm in the air and then the wrestlers and the referee shake hands.

ХОД, ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ И РЕЗУЛЬТАТ СХВАТКИ

THE PROCESS, DURATION AND RESULT OF THE FIGHT

Продолжительность схватки для взрослых борцов 5 минут, старших юношей — 4 минуты, младших — 3 минуты. Схватки ведутся без перерыва на отдых.

A fight lasts 5 minutes for adults, 4 minutes for older youths, and 3 minutes for junior youths. Fights are conducted as one round bouts with no timeouts or rest periods.

Схватка начинается, прерывается и возобновляется по свистку арбитра.

The referee begins, interrupts and restarts the fight with a whistle.

При каком-либо непорядке в костюме борца, развязывании или ослаблении хура, схватка прерывается, но не более 2 минут для каждого борца за все время схватки. Если по истече­нии времени борец не может продолжать прерванную схватку, ему засчитывается поражение. Такие же правила при травме спортсмена и оказании медицинской помощи.

If there are any irregularities in a wrestler’s clothing or the khur is untied or loosened, the fight is interrupted but for no longer than 2 minutes per wrestler per fight. If after such an interruption a wrestler cannot continue the interrupted fight then he loses. This is also the case when a wrestler is injured or requires medical attention.

Исходом схватки бывает победа (поражение) на туше или по баллам.

A fight ends in victory (or defeat) on touch or on points.

Если за положенное время ни одному из борцов не удалось добиться преимущества, дается дополнительное время проведения приема, но не более 3 минут, по истечении которых победитель определяется по активности.

If in the allotted time neither wrestler was successful in gaining an advantage over his opponent, then extra time is declared – but no longer than 3 minutes. After this a winner must be determined based on his performance.

ОЦЕНКА ТЕХНИЧЕСКИХ ДЕЙСТВИЙ В СХВАТКЕ

ASSESSMENT OF TECHNICAL ACTIONS DURING A FIGHT

Технические действия борцов оценивают арбитр и двое судей. При разногласии судей в оценке технического действия и при фиксации на туше решение выносится большинством голосов судейской коллегии по ходу схватки.

The technical actions of the wrestlers are assessed by the referee and two judges. If these umpires cannot reach a consensus in their assessment of technical actions or on touch victories/defeats, then the final decision is passed to a panel of judges and the majority ruling is carried.

Технические действия оцениваются в 1,2 и 3 балла. 3 балла дается за полноценный прием со стойки. Полноценным приемом считается действие, в результате которого соперник оказался в критическом положении, т.е. на спине, мосту или полумосту. 2 балла борец получает за накрывание и перетаскивание. 1 балл дается за неполноценный прием.

Technical moves are awarded: 1, 2 and 3 points. 3 points are given for a clean hit from a vertical position. A clean hit is one which results in the opponent being put in a “critical state” – on his back, in the bridge or half-bridge position. A wrestler obtains 2 points for covering or hauling over his opponent. 1 point is awarded for an indirect hit.

Чистая победа присуждается:

а) если после броска с амплитудой атакуемый упал прямо на спину или на мост;

б) если атакуемый поставлен в критическое положение и удержан в этом положении 2 секунды и более, при условии, что удержание производится не отпуская хура.

A clear victory is declared:

a) if a throw results in the attacked wrestler falling directly onto his back or into the bridge position;

b) if the attacked wrestler is put in a “critical state” and is held in that position of 2 seconds or more. This must be done without releasing the khur.

Туше не засчитывается:

а) если атакующий отпустил хур;

б) при броске атакуемый оказался за ковром;

в) атакуемый во время удержания вышел за ковер.

Touch is not counted if:

a) the attacking wrestler lets go of the khur;

b) a throw is made when the attacked wrestler is off the mate;

c) the attacked wrestler leaves the mat while being pinned down.

Приемы и контрприемы, проведенные с отпусканием хура атакующим, не оцениваются. Также не оцениваются приемы, проведенные за ковром.

Strokes and counter–strokes made without the attacking wrestler holding onto the khur are not counted. Hits made off the mat are not counted either.

Если борец уходит с критического положения или защищается от приема, отпустив хур, прием оценивается и отпустившему делается предупреждение.

If a wrestler gets out of a “critical state” or defends himself from a hit by releasing the opponent’s khur then the hit is counted and a warning is issued to the attacked wrestler.

После вынесения третьего предупреждения борцу засчитывается поражение.

If a wrestler receives three warnings, he is disqualified and loses the fight.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ И ПАССИВНОСТЬ

WARNINGS AND INACTIVITY

Предупреждение объявляется за:

A warning is given for:

а) пассивность;

inactivity

б) неправильную борьбу и нарушение дисциплины;

incorrect fighting and breaches of discipline

в) применение запрещенного приёма;

the usage of forbidden strokes

г) опоздание с выходом на ковер более 30 секунд.

If a wrestler is off the mat for more than 30 seconds

КОВЁР И ХУРЫ

THE MAT AND KHURS

Ковер для соревнований представляет собой круг диаметром 6 или 9 м. Как исключение применяются квадратные ковры.

The mat for competitions is a circle with a diameter of 6 or 9 metres. In some cases square mats may be allowed.

Хуры красного (желтого) и синего (зеленого) цвета имеют длину 2,5 — 3 м, ширину 50 см, они не должны иметь твердых включений.

Red (/yellow) and blue (/green) khurs must be 2.5 – 3 metres long and 50 cm wide, and must not have any solid parts.

РУКОБОРЬЕ (ХОЛ ПАЗЫС)

ARM WRESTLING (KHOL PAZYS)

Справка. Хол пазыс — рукоборье считается национальным видом состязаний у многих народов. Aрмреслинг получил международное признание, по нему проводятся чемпионаты мира. Введены весовые категории.

Information. Khol pazys – arm wrestling is considered a national sport among many peoples. Arm wrestling has achieved international recognition and there are even world championships in this sport.

Инвентарь. Специальный стол с сидениями и держаками для рук.

Equipment. A special table with seats and armrests

Описание. Руки ставятся локтями на специальные точки стола, обхватываются большие пальцы рук. Соперники стремятся прижать руки друг друга к столу тыльной стороной.

Description. The arms are placed with elbows on special points marked on the table, competitors lock hands and thumbs. Each competitor tries to force their opponent’s hand down onto the table until the back of the hand touches it.

Правила.

Rules.

Победителем считается спортсмен, прижавший руку соперника.

The winner is the sportsman who pins the hand of the opponent down on the table.

Соревнования проводятся как для правой, так и для левой руки, о чем оговаривается в положении о соревнованиях.

Competitions are held both for the right and left hand – this is specified in the competition regulations.

Запрещается:

It is forbidden to:

а) выламывать пальцы;

б) ложиться на стол;

в) приподниматься с сиденья;

г) отрывать локоть от стола.

a) break the opponents fingers;

b) lie on the table;

c) rise from your seat;

d) lift your elbow off the table.

Вариант. По жребию участник кладет руку на стол тыльной стороной, соперник прижимает ее своей. По сигналу нижний пытается поднять руку, второй не дает это сделать.

Version. The competitors toss a coin or draw lots and one places his hand to the table palm up with the opponent’s hand pressing down on it. On the referee’s signal, the sportsman must try to lift his hand off the table whole the other attempts to keep it pinned down.

Правила. Победившим считается спортсмен, показавший превосходство после обоюдных попыток. Запрещается верхнему отрывать локоть давящей руки, а также наваливаться плечом.

Rules. The winner is the competitor who was superior overall after mutual attempts. It is forbidden for the sportsman pressing down to lift his elbow off the table or apply additional pressure using his shoulder.

УПРАЖНЕНИЯ С ТЯЖЕСТЯМИ

EXERCISES WITH WEIGHTS

ПОДНЯТИЕ КАМНЯ (ТАС ХАПХАНЫ)

STONE LIFTING (TAS KHAPKHANY)

Справка. Имелись специальные камни округлой или удлиненной формы массой 70-100 кг, которые поднимались на количество раз.

Information. Special stones of rounded or elongated shape weighing 70-100 kg, must be lifted a certain number of times.

Место, инвентарь. Камень – хапчан тас и хорошо утрамбованная ровная площадка без бугров, выбоин и ямок.

Place, equipment. The stone (khapchan tas) and a well-packed flat area without mounds, hollows or pits.

Описание. Тас поднимается на грудь в один или два приема, затем сбрасывается через плечо. Поднятие проводится на количество раз.

Description. The tas is raised to the chest in one or two movements, then it is dropped over the shoulder. The number of lifts is recorded.

Правила.

Rules.

Победитель определяется по большему числу поднятий. При равенстве результатов дается вторая попытка с ограничением времени.

The winner is the sportsman who manages to lift the weights the greatest number of times. When the result is tied, a second attempt is conducted with a time limit.

При подъеме таса на грудь запрещается касаться земли коленями.

When lifting the tas to the chest, it is forbidden for the sportsman’s knees to touch the ground.

Сбрасывание с груди через плечо делается любым способом после четкой фиксации на груди.

Once the weight has been successfully lifted to the chest, it can be dropped over the shoulder in any fashion.

СОСТЯЗАНИЯ, ИМЕЮЩИЕ ПРИКЛАДНОЕ ЗНАЧЕНИЕ

CONTESTS WITH APPLIED VALUES

МЕТАНИЕ АРКАНА (УРУХ ТАСТААНЫ)

LASSO THROWING (URUKH TASTAANY)

Справка. Метание уруха — аркана, лассо — было жизненной необходимостью скотовода для ловли как лошадей, так и быков, нетелей.

Information. Lasso (urukh) throwing – was a vital skill for cattle-breeders in catching their horses, bulls and heifers.

Инвентарь, место. Урух-веревка длиной более 10м. с петлей на конце, кол или стойка, на который он набрасывается.

Place, equipment. Urukh – a rope with a length of over 10m with a loop at the end, a stake or counter – which the urukh is thrown onto.

Описание. Урух набрасывается с расстояния 6 м на стойку. Следующие дистанции 8,10,12 м.

Description. The urukh is thrown onto the stake from 6m. The next distances are: 8, 10, 12 m.

Правила.

Rules.

Победителем считается участник, сделавший наибольшее число удачных метаний.

The winner is the competitor who completes the most successful attempts.

На каждой дистанции дается одна попытка.

One attempt is given at each distance.

Метание может производиться как с места, так и с разбега из за зачетной линии.

The throwing can be conducted either from a stationary position or with a small run-up to a specified line.

При переступании этой линии метание не засчитывается.

If a competitor crosses this line the attempt is not counted.

Для выявления победителя могут быть даны дополнительные попытки.

There may be additional throws to determine a winner if the result is tied.

СТРЕЛЬБА ИЗ ЛУКА (ОХЧААДАY АТЫС)

ARCHERY (OKHCHADAANG ATYS)

Справка. Охчаа-лук служил оружием охоты, особенно для подростков, которым огнестрельное оружие не доверялось.

Information. The okhchaa (bow) was used for hunting, especially by teenagers for whom it was forbidden to use fire-arms.

СТРЕЛЬБА В ЦЕЛЬ (МИРГЕНГЕ АТЫС)

SHOOTING AT A TARGET (MIRGENGE ATYS)

Справка. При стрельбе на меткость мишенями служили бабки крупного рогатого скота или в некоторых аалах — марала.

Information. When shooting for accuracy, oxen bones, and in some villages Siberian deer bones, were used as targets.

Место, инвентарь. Открытая площадка, на которой нанесены линии. На одной из линий укладываются мишени — специальные мешочки длиной и диаметром по 10 см. В центре ряда красный мешочек, по краям — других цветов. У участников лук с тупоконечными стрелами – нортпас.

Place, equipment. An open area with lines. Targets are laid out along one of these lines. The targets are made from special sacks – 10cm in length and width. A red sack is placed in the centre with the other colours around its edges. The competitors have bows and blunt-pointed arrows (nortpas).

Описание. Стрельба первоначально производится с расстояния 20 м, затем 30 и 40 м. Задачей является выбить мишень из ряда. На каждой дистанции дается по четыре стрелы. После третьей дистанции подсчитываются очки.

Description. Shooting is first conducted at a distance of 20m, then 30 and 40m. The aim is to knock down a target from the row. There are four attempts at each distance. The points are counted after the third distance.

Правила.

Rules.

Победителем объявляется стрелок, показавший лучшие результаты в сумме всех серий. При проведении соревнований с финалом выявляется 8 или 4 лучших, из которых выявляют по олимпийской системе победителя.

The winner is the competitor who manages to score the most points over all the distances. When conducting competitions, the 4 or 8 best competitors reach the final round, then the overall winner is determined with the help of the Olympic system.

Учитываются только прямые попадания в мишень, не засчитываются попадания отскоком.

Only direct hits are counted, rebounds are not counted.

Вариант. Используются мишени с изображенными на них зверями. Наименьшее число очков имеет мишень «зайца», побольше — «белки», затем «волка», «марала», «медведя» и т.д. Чем больше стоимость мишени, тем меньше ее размер и т.д.

Alternative version. Targets with animals drawn on are used. The smallest number of points is awarded for the “hare” target, then a little more for the “squirrel”, “wolf”, “Siberian deer”, “bear” and so on. The more points the target is worth, the smaller its size, etc.

Список использованной литературы:

1. Хакасские народные игры и состязания. Пособие для учителя. На русском языке. Сост. Кильчичаков А.Г. — Абакан: Хакасское кн. изд-во, 1996. — 64 с.

2.

Advertisements